Ahora sí aquí está la pauta del test!!!
Notas Test Nº 1
Pauta Test
El momento de la revisión no lo sé aun, ya les avisaré!!!
Etiquetas: Informatica II
Descarga programa que ejecuta sintaxis en seudolenguaje y así podrás
visualizar y ejecutar el correcto funcionamiento de tus algoritmos!!!
Descarga
Ejercicios Resueltos!!!
Sección 2: Profesor Felipe González
GUÍA Nº 1
Aplique el proceso de diseño de algoritmos en los siguientes ejercicios:
2) Crear un algoritmo que permita generar, dado un número, sus 10 primeros múltiplos.
Algoritmo Multiplos
Var
entero multiplo,cont<-0
Inicio
imprimir "Ingrese un numero: "
leer num
mientras cont<10 hacer
cont<-cont+1
multiplo<-cont*num
imprimir multiplo
fin mientras
FIN
Etiquetas: Intro. a la Prog. (S2)
Etiquetas: Informatica I (S1)
Ejercicios Resueltos!!!
Sección 2: Profesora Carolina Zambrano
GUÍA Nº 1
1)Diseñar un algoritmo que lea un número e indique si es positivo o negativo.
INICIO
entero: num;
escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
si num>0 entonces
escribir 'el numero es positivo ';
sino si num<0 entonces
escribir 'el numero es negativo ';
sino
escribir 'el numero es cero ';
fin si
FIN
2)Diseñar un algoritmo que ingrese n números enteros y solo positivos y muestre cuantos fueron ingresados.
INICIO
entero: num,cont<-0;
repetir
escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
cont<-cont+1;
mientras num<=0
escribir 'la cantidad de numeros ingresados es: ',cont;
FIN
6) Diseñar un algoritmo que permita leer una cantidad variable de números que solo sean mayores de 100 y muestre lo siguiente:
- Cuantos numeros fueron positivos
- Cuantos numeros fueron negativos
- Cuantos números fueron pares
- Cuantos números fueron impares
- Cuántos números fueron ingresados
INICIO
entero: num,positivos<-0,negativos<-0,pares<-0,impares<-0,cont<-0;
repetir
escribir ' Ingrese numero 1: ';
leer num;
cont<-cont+1;
si num>0 entonces
positivos<-positivos+1;
fin si
si num<0 entonces
negativos<-negativos+1;
fin si
si nummod2<-0 entonces
pares<-pares+1;
fin si
si nummod2<>0 entonces
impares<-impares+1;
fin si
mientras num<=100
escribir 'el total de numeros positivos ingresados fue: ',positivos;
escribir 'el total de numeros negativos ingresados fue: ',negativos;
escribir 'el total de numeros pares ingresados fue: ',pares;
escribir 'el total de numeros impares ingresados fue: ',impares;
escribir 'el total de numeros ingresados fue: ',cont;
FIN
Ejercicio Adicional
Realice un algoritmo que permita calcular la suma de la serie :
F(x) = x + 2x2 + 3x3+ 4x4 +……….+ nxn
INICIO
entero: cont<-0, potencia<-1, suma<-0,n,x;
escribir 'Ingrese x:';
leer x;
escribir 'Ingrese n:';
leer n;
repetir
potencia<-potencia*x;
cont<-cont+1;
suma<-suma+potencia;
mientras cont<>n
escribir 'La suma de la serie es: ',suma+1;
FIN
Etiquetas: Informatica I (S2)
Ejercicios Resueltos!!!
Sección 1: Profesora Carolina Zambrano
GUÍA Nº 2
a) Diseñar un algoritmo que indique si un número es par o impar.
INICIO
entero: num;
escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
si num<-0 entonces
escribir 'el numero ingresado es cero ';
fin si
si nummod2<-0 entonces
escribir ' el numero ingresado es par ';
sino
escribir ' el numero ingresado es impar ';
fin si
FIN
b) Diseñar un algoritmo que lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el número 0.
INICIO
entero: num;
repetir
escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
mientras num<>0
FIN
c) Diseñar un algoritmo que lea exactamente 8 números y luego
escriba la suma de todos ellos.
INICIO
entero: num, contador,suma<-0;
para contador<-0 hasta 7 con paso 1 hacer
escribir ' Ingrese numero: ';
leer num;
suma<-suma+num;
fin para
escribir ' la suma es: ',suma;
FIN
d) Diseñar un algoritmo que en lugar de leer 8 números, se
puedan leer tantos números como se quiera hasta que llegue
un cero. El resultado es la suma de todos los números leídos y
se muestra por pantalla.
INICIO
entero: num, suma<-0;
repetir
escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
suma<-suma+num;
mientras num<>0
escribir ' la suma es: ',suma;
FIN
e) Diseñar un algoritmo que lea una serie de números (leer hasta
que llegue el cero por ejemplo) y que calcule la suma y el
promedio de los números ingresados.
INICIO
entero: num, suma<-0, cont<-0;
real: promedio;
repetir escribir ' Ingrese num: ';
leer num;
cont<-cont+1;
suma<-suma+num;
mientras num<>0
escribir ' la suma es: ', suma;
promedio<-suma/cont;
escribir 'el promedio es:', promedio;
FIN
Etiquetas: Intro. a la Prog. (S1)
Las tareas se deben entregar el lunes 5 de mayo hasta las 00:00 horas, se debe enviar el archivo .c a mi correo mickoliva@gmail.com
Tareas Asignadas:
Grupo 1: Tarea 8
Grupo 2: Tarea 6
Grupo 3: Tarea 2
Grupo 4: Tarea 5
Grupo 5: Tarea 4
Grupo 6: Tarea 7
Grupo 7: Tarea 3
Grupo 8: Tarea 1
TAREA 1:
Realice un programa que sea capaz de encriptar y desencriptar en tres niveles de dificultad una contraseña ingresada por el usuario, la cual debe aparecer en asterisco.
1.- Encriptación simple
Consiste en que cada letra o consonante ingresada se aumente en 1, osea si el usuario
ingresa la letra ' a ', al correrse una posición será una ' b '
Ej:
Palabra ingresada: hola
Palabra encriptada: ipmb
2.- Encriptación media
Invertir la palabra y aplicar el mismo método anterior alternando una letra mayúscula y una minúscula
3.- Encriptación compleja
Luego de aplicar la encriptación media, transformar los caracteres a hexadecimal.
El mismo programa debe ser capaz de desencriptar la misma palabra en los 3 niveles de dificultad.
TAREA 2:
Realice el juego del colgado, en donde se tenga un diccionario de palabras de un determinado tema y estas palabras sean escogidas de manera randómica al iniciar el juego.
Se deben ir mostrando por pantalla las partes del monito a medida que el usuario se equivoca, debe ser mostrado el numero de intentos que le quedan al usuario y se debe dar la opción de jugar otra vez.
Pueden continuar añadiendo opciones deacuerdo a su imaginación lo cual les ayudará en la nota.
TAREA 3:
Realice un programa capaz de ordenar una palabra ingresada por el usuario, teniendo ya un diccionario previo de palabras.
El programa debe verificar que la palabra desordenada esté correctamente ingresada, es decir estén todas las letras y consonantes que pertenecen a una de las palabras que están en el diccionario. El programa debe validar si la palabra puede ser ordenada o no.
La palabra podrá ser ordenada siempre y cuando se encuentre en el diccionario de palabras (30 palabras). En el diccionario deben haber palabras repetidas.
Si la palabra que introdujo el usuario está repetida entonces se debe decir cuantas veces la palabra se encontró en el diccionario. El largo mínimo de las palabras del diccionario debe ser de 10 caracteres. El usuario podrá visualizar las palabras del diccionario antes de ingresar una palabra desordenada. De las 30 palabras del diccionario, el usuario debe ingresar 10.
ejemplo:
diccionario: goma, lapiz, azul, casa
Supongamos que el usuario ingresa: vlgks
En ninguna de las palabras del diccionario se encuentran todas estas letras y consonantes por lo tanto la palabra no puede ser ordenada.
Supongamos que otro usuario ingresa: csaa
Esta palabra si puede ser ordenada, la palabra ordenada es casa.
TAREA 4:
Realizar el juego del Gato.
Al comienzo del juego se deben pedir los nombres de los jugadores. En cada momento se debe saber quien está jugando o a quien le corresponde jugar. Se debe decir quien fue el ganador y el jugador perdedor puede tener la oportunidad de jugar una revancha, cualquier jugador puede elegir rendirse antes del término del juego. Se deben visualizar las jugadas de cada uno.
TAREA 5:
Llenar un vector con elementos numéricos de manera randómica, el largo del vector es ingresado por el usuario, si se repite algún número en el vector, se debe volver a usar random para cambiar solo el valor repetido hasta que no se repita ningún número en el vector, una vez que se logre esto se debe ordenar el vector de menor a mayor, luego se debe invertir el vector resultante y guardarlo en otro vector, luego multiplicar estos vectores y sumar todos los elementos del vector resultante.
TAREA 6:
Realice un programa en donde cada letra del abecedario tendrá asociado un número. El usuario debe ingresar un numero y el programa debe Mostrar el codigo ascci de cada letra.
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26
a,b,c,d, e,f, g,h,i, j, k, l, m, n, ñ, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z
Si el usuario ingresa un 26, se debe volver al comienzo y mostrar el valor ascii de la letra a, lo mismo para cualquier número que el usuario ingrese. Se debe saber cuantas veces el programa tuvo que volver al principio, además saber cual es la palabra que se forma al término de las iteraciones y la suma de todos los números que introdujo.
TAREA 7:
Realice esta sopa de letras.
S A M I R G S E T
N A T A C I O N L
A C S E P B O L E
Z H R S R S E P T
A U C Q U P X E I
C L F U T B O L S
S Q U I L E B L M
A L P I N I S M O
En esta sopa de letras hemos escondido doce deportes.
A medida que el usuario encuentre palabras se debe ir contando su número de aciertos y tambien contar las veces que se ha equivocado, se le debe dar la opcion de poder retirarse del juego.
Lo ideal sería que el juego fuera con tiempo, para saber cuanto se demoró el usuario en encontrar todas las palabras y de ésta forma asignarle mas o menos puntaje. el programa debe decir cuanto tiempo se demoró en encontrar cada palabra. Las palabras deben estar almacenadas en arreglos de caracteres.
TAREA 8:
Hacer un menú principal con tres opciones: Nuevo usuario, usuario registrado, Administrador
Si el usuario es nuevo el programa debe solicitar al usuario sus datos personales para registrarlo en el sistema: Nombre, apellido, edad, sexo, Direccion, email, telefono y contraseña.
El programa debe validar que la contraseña no contenga números y sea un palíndromo, mientras no se cumpla esto el usuario no podrá registrarse. Una vez registrado se le debe dar la bienvenida por su nombre mostrando sus datos por pantalla, se le debe dar la opción de salir del sistema.
Si el usuario ya está registrado solo se le debe pedir su nombre y contraseña para entrar al sistema.
Para los usuario normales, la interfaz del sistema es un menú que permite realizar las 4 operaciones (una minicalculadora)
Al usuario administrador se le debe permitir visualizar a todos los usuarios normales y tiene la posibilidad de eliminar a cualquier usuario del sistema por su nombre.
Las contraseñas deben ser visualizadas en asterisco.
Etiquetas: Informatica II
Se le agradece al profesor Luis Lastra (además jefe de laboratorio del IPVG) por publicar sus videos, los cuales son de gran ayuda para los alumnos que están estudiando programación, aaaah y prepárense porque si pasan Info II, van a tener estructuras de datos con el o destructuras de datos????? jejejeje!!!
OJO (Advertencia del profesor Luis Lastra):
Estos videos son antiguos, pero sirven mucho
así pueden tener al “profe en la casa”. Como son antiguos no están libres de errores como por ejemplo: int main(void) siempre!!! no tomen en cuenta el void main(void) del video (a menos obviamente que necesitemos pasar parametros por argv …. y todavia no vemos eso :D) ; Un entero se formatea con %i ; Si pillan mas errores me avisan :D.
Los videos se encuentran al final de este blog...disfrútenlos!!!
Etiquetas: Informatica II
Para todos los alumnos que están cursando la asignatura de Informática II les puede ser de mucha utilidad este tutorial!!!!
Aquí está el link del manual:
http://www.elrincondelc.com/cursoc/cursoc.html
Otro link que les puede ser útil:
http://c.conclase.net/
Etiquetas: Informatica II
Grupos de Info II para tareas: (PRONTO ESTARÁN DISPONIBLES LAS TAREAS)
GRUPO 1:
Raul Sanhueza
Héctor Bastías
Salvador Pérez
GRUPO 2:
Wladimir Ojeda
Eduardo Castro
Rodrigo Vizama
GRUPO 3:
Víctor Saavedra
Solange Cedeño
Emmanuel Parada
GRUPO 4:
Francesca González
William Salgado
Viviana Zúñiga
GRUPO 5:
Gonzalo Ávila
Sebastián Díaz
Claudio Huenuil
GRUPO 6:
Diego Muñoz
Harold Henriquez
Cristian Rodriguez
GRUPO 7:
Carlos Alvear
Jaime Gallo
Héctor Tapia
GRUPO 8:
Alejandro Jara
Avelino Silva
Etiquetas: Informatica II