Las tareas se deben entregar el lunes 5 de mayo hasta las 00:00 horas, se debe enviar el archivo .c a mi correo mickoliva@gmail.com
Tareas Asignadas:
Grupo 1: Tarea 8
Grupo 2: Tarea 6
Grupo 3: Tarea 2
Grupo 4: Tarea 5
Grupo 5: Tarea 4
Grupo 6: Tarea 7
Grupo 7: Tarea 3
Grupo 8: Tarea 1
TAREA 1:
Realice un programa que sea capaz de encriptar y desencriptar en tres niveles de dificultad una contraseña ingresada por el usuario, la cual debe aparecer en asterisco.
1.- Encriptación simple
Consiste en que cada letra o consonante ingresada se aumente en 1, osea si el usuario
ingresa la letra ' a ', al correrse una posición será una ' b '
Ej:
Palabra ingresada: hola
Palabra encriptada: ipmb
2.- Encriptación media
Invertir la palabra y aplicar el mismo método anterior alternando una letra mayúscula y una minúscula
3.- Encriptación compleja
Luego de aplicar la encriptación media, transformar los caracteres a hexadecimal.
El mismo programa debe ser capaz de desencriptar la misma palabra en los 3 niveles de dificultad.
TAREA 2:
Realice el juego del colgado, en donde se tenga un diccionario de palabras de un determinado tema y estas palabras sean escogidas de manera randómica al iniciar el juego.
Se deben ir mostrando por pantalla las partes del monito a medida que el usuario se equivoca, debe ser mostrado el numero de intentos que le quedan al usuario y se debe dar la opción de jugar otra vez.
Pueden continuar añadiendo opciones deacuerdo a su imaginación lo cual les ayudará en la nota.
TAREA 3:
Realice un programa capaz de ordenar una palabra ingresada por el usuario, teniendo ya un diccionario previo de palabras.
El programa debe verificar que la palabra desordenada esté correctamente ingresada, es decir estén todas las letras y consonantes que pertenecen a una de las palabras que están en el diccionario. El programa debe validar si la palabra puede ser ordenada o no.
La palabra podrá ser ordenada siempre y cuando se encuentre en el diccionario de palabras (30 palabras). En el diccionario deben haber palabras repetidas.
Si la palabra que introdujo el usuario está repetida entonces se debe decir cuantas veces la palabra se encontró en el diccionario. El largo mínimo de las palabras del diccionario debe ser de 10 caracteres. El usuario podrá visualizar las palabras del diccionario antes de ingresar una palabra desordenada. De las 30 palabras del diccionario, el usuario debe ingresar 10.
ejemplo:
diccionario: goma, lapiz, azul, casa
Supongamos que el usuario ingresa: vlgks
En ninguna de las palabras del diccionario se encuentran todas estas letras y consonantes por lo tanto la palabra no puede ser ordenada.
Supongamos que otro usuario ingresa: csaa
Esta palabra si puede ser ordenada, la palabra ordenada es casa.
TAREA 4:
Realizar el juego del Gato.
Al comienzo del juego se deben pedir los nombres de los jugadores. En cada momento se debe saber quien está jugando o a quien le corresponde jugar. Se debe decir quien fue el ganador y el jugador perdedor puede tener la oportunidad de jugar una revancha, cualquier jugador puede elegir rendirse antes del término del juego. Se deben visualizar las jugadas de cada uno.
TAREA 5:
Llenar un vector con elementos numéricos de manera randómica, el largo del vector es ingresado por el usuario, si se repite algún número en el vector, se debe volver a usar random para cambiar solo el valor repetido hasta que no se repita ningún número en el vector, una vez que se logre esto se debe ordenar el vector de menor a mayor, luego se debe invertir el vector resultante y guardarlo en otro vector, luego multiplicar estos vectores y sumar todos los elementos del vector resultante.
TAREA 6:
Realice un programa en donde cada letra del abecedario tendrá asociado un número. El usuario debe ingresar un numero y el programa debe Mostrar el codigo ascci de cada letra.
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26
a,b,c,d, e,f, g,h,i, j, k, l, m, n, ñ, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z
Si el usuario ingresa un 26, se debe volver al comienzo y mostrar el valor ascii de la letra a, lo mismo para cualquier número que el usuario ingrese. Se debe saber cuantas veces el programa tuvo que volver al principio, además saber cual es la palabra que se forma al término de las iteraciones y la suma de todos los números que introdujo.
TAREA 7:
Realice esta sopa de letras.
S A M I R G S E T
N A T A C I O N L
A C S E P B O L E
Z H R S R S E P T
A U C Q U P X E I
C L F U T B O L S
S Q U I L E B L M
A L P I N I S M O
En esta sopa de letras hemos escondido doce deportes.
A medida que el usuario encuentre palabras se debe ir contando su número de aciertos y tambien contar las veces que se ha equivocado, se le debe dar la opcion de poder retirarse del juego.
Lo ideal sería que el juego fuera con tiempo, para saber cuanto se demoró el usuario en encontrar todas las palabras y de ésta forma asignarle mas o menos puntaje. el programa debe decir cuanto tiempo se demoró en encontrar cada palabra. Las palabras deben estar almacenadas en arreglos de caracteres.
TAREA 8:
Hacer un menú principal con tres opciones: Nuevo usuario, usuario registrado, Administrador
Si el usuario es nuevo el programa debe solicitar al usuario sus datos personales para registrarlo en el sistema: Nombre, apellido, edad, sexo, Direccion, email, telefono y contraseña.
El programa debe validar que la contraseña no contenga números y sea un palíndromo, mientras no se cumpla esto el usuario no podrá registrarse. Una vez registrado se le debe dar la bienvenida por su nombre mostrando sus datos por pantalla, se le debe dar la opción de salir del sistema.
Si el usuario ya está registrado solo se le debe pedir su nombre y contraseña para entrar al sistema.
Para los usuario normales, la interfaz del sistema es un menú que permite realizar las 4 operaciones (una minicalculadora)
Al usuario administrador se le debe permitir visualizar a todos los usuarios normales y tiene la posibilidad de eliminar a cualquier usuario del sistema por su nombre.
Las contraseñas deben ser visualizadas en asterisco.
W A C A R R E R A
Etiquetas: Informatica II
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